报告指网络媒介使用影响未成年人价值取向 建议数字内容产品价值输出更加多元化

  中新网北京12月7日电 (记者
李京泽)中国社会科学院社会心理与行为实验室与社会科学文献出版社7日联合发布《未成年人蓝皮书:中国未成年人数字生活与网络保护研究报告(2021~2022)》。蓝皮书指出,网络内容媒介频繁使用影响未成年人价值取向,建议数字内容产品价值输出更加多元化。

  “未成年人数字生活与网络保护”课题组于2021年,在全国针对6~18岁的在校学生及其家长进行抽样调查,旨在勾勒出未成年人在互联网空间的学习、娱乐和社交特点,以及互联网使用对其思维认知、情绪心理、创新能力和价值观念的影响。

  蓝皮书认为,网络媒介,尤其是内容媒介,作为未成年人成长过程中接触到的新环境,影响着未成年人的价值取向。与利用互联网学习和搜索信息相比,互联网内容媒介的使用与未成年人价值取向的关联更为明显,而这些内容媒介作为一种休闲娱乐方式,在未成年人群体中又占有相当比重的使用率。

  根据蓝皮书调查,短视频、视频、网络游戏等内容相关网络媒介,在内容产品的价值输出上,可能存在单一化问题,让未成年人更多注重财富、名利和外表这些外在价值取向,而减低其对个人成长、亲和乐群和热心公益这些内在价值的关注度。

  基于此,蓝皮书建议,在强调互联网媒介内容产品的价值输出符合基本道德规范的同时,还要关注其价值导向的方向性和多元化,利用互联网媒介的优势,对未成年人价值观形成积极的引导作用。

  蓝皮书指出,互联网对未成年人来说,最主要是能够满足其认知需要和娱乐需要,其次是满足自我表达需要和社交需要。大多数未成年人使用互联网,是基于拓展视野和了解世界、获取信息和学习的动机,同时,娱乐放松也是未成年人使用互联网的一个重要原因。

  蓝皮书还指出,“二次元”在未成年人中较为流行,男生、城市未成年人和高年级未成年人对二次元态度更积极。未成年人对“饭圈”文化态度各有不同,女生和农村未成年人对“饭圈”态度更积极。(完)

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